1
گروه سینما و انیمیشن، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
2
استادیار و عضو هیئت علمی گروه انیمیشن، دانشکده هنر و معماری، دانشگاه تربیت مدرس، تهران، ایران
10.22034/jlc.2025.525318.1734
چکیده
پژوهش پیشِرو، با رویکردی تحلیلی-توصیفی بر مطالعهی کیفیت متحرکسازی شخصیتهای دو بازی ویدئویی که با تکنیک کاتآوت دوبعدی ، جانبخشی شدهاند، متمرکز است. دو بازی شاخص ویدئویی در سبک کاتآوت دوبُعدی دیجیتال به نامهای "ســربازان ناآشــنا" (2014) و "مســافران" ( 2019) به عنوان نمونههای مطالعاتی این پژوهش برگزیده شدهاند که هر یک بهلحاظ شیوهی کارگردانی هنری-دیداریِ بکارگرفته شده در طراحیِ شکل شخصیتها و عناصر صحنه، حائز ویژگیهایی یکتا و متفاوتاند. بازی ویدئویی بعنوان یک گونهی هنریِ وامدارِ ســینما و انیمیشن، عمیقاً مقید به روایتگری و خلق فضاهایی است که مخاطب را به تعامل مستقیم با شخصیتها و موقعیتهای جهانِ روایی اثر فرامیخواند. این مطالعه به هدف واکاوی ظرافتهای متحرکسازی شخصیتهای اصلی این دو بازی ، برای تبیین ظرفیتها و امکانات و محدودیتهای تکنیک انیمیشن کاتآوت رایانهای در بکارگیری اصول دوازدهگانه متحرکسازی، با استناد بر آراء اُلی جانســتِن ، فرانک تامِــس و همچنین آموزههای ریچارد ویلیامــز ، صورت میگیرد. همچنین، ضمن بازنمایی نقش کلیدیِ قوانین دوازدهگانهی انیمیشن در خلق شخصیتها با حرکاتی باورپذیر، خوانا و زیبا، به موضوعِ پنج اصل بنیادینِ متحرکسازی شخصیت در بازیهای ویدئویی بر اساس نظریات جاناتِــن کوپــر پرداخته شده است که کاربرد قوانین دوازدهگانه، مختص انیمیشنِ نمایشی را به متحرکسازی شخصیتهای هدایتپذیر و تعاملپذیر بازی به عنوان رسانهای زنده و پویا، پیوند میزند. در یافتههای حاصل از این پژوهش، مبتنی بر پنج اصلۀ بنیادینِ مورد توصیهی کوپــر برای متحرکسازی شخصیت در بازی، به ارائهی راهکارهایی، برای تنظیم و اعمال برخی تغییرات در شیوهی بهرهگیری از قوانین دوازدهگانهی کلاسیک، در عرصهی متحرکسازی شخصیت برای بازیهای تعاملپذیر پرداختهاست.